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KMOOC

[OTT와 스토리콘텐츠] 9주차 K드라마의 현황과 전망: 전문가 대담 (1)

by Dalsu-zic 2024. 12. 18.

[OTT와 스토리콘텐츠] 9주차 1차시 K드라마, 과거와 현재 

  1. K드라마의 초기와 현재 사이 가장 두드러진 차이점은? 
  2. K드라마 장르와 포맷의 발전과 이러한 발전이 시청자의 기대와 수용에 어떤 영향을 미쳤는지?
  3. 최근 기술 발전이 K드라마에 어떤 변화를 가져왔는지? 

   1. K드라마의 초기와 현재 사이 가장 두드러진 차이점은? 

 

  주 시청층: 가정주부 → 어떤 소재가 등장해도 대부분 로맨스 요소 O (*의드=병원에서 연애 법드=법원에서 연애 etc) 

  (+) 로맨스: 여성을 위한 판타지로 점철된 경우가 대부분 ex. 신데렐라 콤플레스가 반영된 재벌 2세와의 연애담 등 

  

  1980년대 후반~1990년대 초반 기점 변곡점

   1980년대: 다양한 시도들 多 1990년대: 수사물 쇠퇴

   2000년대: 정치극이나 대하사극 쇠퇴, 어린이 청소년 농촌드라마 쇠퇴 

   → 빈 자리를 해외 수출 용이, 시청률이 잘 나오는 애정극 위주의 드라마로 대체 

   2010년 중후반: 변곡점    

    ① 서브컬쳐의 대중화와 보편화: 2000년대 초반 시작된 웹툰- 개인이 적은 자본과 인력으로 완성도 O 콘텐츠 제작 O

         당시 생겨난 다수의 포털 사이트들이 경쟁적으로 웹툰을 서비스 → 다양한 작가 풀이 시장에 유입 

         → 여러 장르의 다양한 웹툰이 서비스  웹툰의 전성기 

        》 웹툰에 익숙해진 청장년층의 문화 소비자 역할 

        (드라마 시장의 로맨스밭   다양한 장르 소유를 가능하게 한 문화적 향유층 확보)

    ② 해외 시장에서의 K드라마 인지도 상승: 한국 드라마 타깃 소비층 확대

          2000년대 초중반 본격 해외 시장 진출 → 10여 년 후 해외 문화 소비자 포섭

          → 글로벌 시장을 염두에 둔 기획과 제작       (+ 2020년 OTT플랫폼 확산)

    》 이러한 요인들 때문에 한국 드라마는 다양한 장르를 아우르게 됨 OR 고도의 장르극으로 제작되기도 (Ex. 좀비물)

       WHY? 타깃 소비층이 글로벌 규모로 확대되었기 때문  

   

2000년대: 임팩트 있는 대사를 만드는데 집중 → 유행어 양산 

오늘날: 주 시청층이 원하는 분위기 연출에 집중 → 현재의 주 시청층은 문학적인 측면<비주얼적인 느낌 훨씬 잘 받아들임)

 

    2. K드라마 장르와 포맷의 발전과 이러한 발전이 시청자의 기대와 수용에 어떤 영향을 미쳤는지?

 

 초기 K드라마: 1993 <질투>, <연인> 1997 <사랑이 뭐길래> 

 <사랑이 뭐길래>: 한국의 보수적인 집안과 개방적인 집안 사이의 충돌을 세대적, 종교적 측면에서 그려냄   

   가족과 사랑이라는 보편적 주제 + 한국 문화적 특수성 반영 

 <겨울연가>

   - 사랑을 성취하기 위한 험난한 과정   - 성취 과정에 포괄된 한국적 이미지가 일본 시청자들에게 인기 

 <대장금> 

   - 64개국에 수출 → K드라마 열풍    - 한국 역사 바탕의 사극 + 세계인이 공감할 만한 주제 

  장르적 공통점 X / 광의적 장르의 측면에서: 세계적 보편성과 한국적 특수성이 융화된 작품 

  '오겜', '카지노' 등 개별 드라마로 본다면 공통점을 찾기 어려움 

  K드라마로 본다면 공통점을 찾을 수 있음: 

     <오징어게임> 누군가에 의해 진행되는 살인 게임 장르  배틀로얄 & 쏘우 (+) 한국 전통 게임

    K드라마 장르로서의 특성 

  포맷의 변화

     - 접근의 용이성     - 대사의 현지화    - 더빙과 자막의 선택     - 개봉을 기다리는 시간

 

    3. 최근 기술 발전이 K드라마에 어떤 변화를 가져왔는지? 


 최근 기술 발전으로 드라마의 다양해진 소재와 화려해진 이미지 

 컴퓨터 그래픽을 통해: 이물감 없이 그려질 수 있도록 좋아진 기술력! 

 

  K드라마의 시각적 다양화 

    <킹덤> → 한국형 좀비 드라마 열풍  <스위트홈> → K드라마의 소재로 생소한 크리처물 <경성크리처>

     실제 촬영이 불가능한 장면을 VFX를 통해 리얼하게 구현  /  K드라마에 드물게 등장했던 시대적 배경, 소재, 이야기 등 드라마화

    <알함브라 궁전의 추억> 증강현실 게임과 실제 현실 이야기가 맞물림 

    <웰컴투 삼달리> 1994년 당시 송해 선생님의 모습을 딥페이크 기술로 재현

      → 시각적 외연 확장 새로운 장르의 도전 새로운 소재의 발굴 신선한 스토리텔링에 대한 고민 

    시각적 화려함 부각 & 미흡한 스토리텔링  → 거대 자본이 투입됐으나 혹평을 받은 속편  

    스토리텔링 측면에서: 서사의 전개가 우선되고 그 위에 시각화를 덧입혀야 함 

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