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KMOOC

[OTT와 스토리콘텐츠] 10주차 스토리 콘텐츠의 향방: 전문가 대담 (1)

by Dalsu-zic 2024. 12. 28.

[OTT와 스토리콘텐츠] 10주차 1차시 OTT와 플랫폼과 K스토리콘텐츠의 과거와 현재 

 

  1. OTT 플랫폼의 부상이 K스토리 콘텐츠와 제작 방식과 배급 전략에 어떤 영향을 끼쳤는가? 

  2. OTT 플랫폼이 K스토리 콘텐츠 장르 다양성과 실험적 접근을 어떻게 촉진하고 있는가?

  3. OTT 플랫폼을 통해 시청자들의 스토리 콘텐츠 향유 방식에 어떤 변화가 일어났는가?

 

 1. OTT 플랫폼의 부상이 K스토리 콘텐츠와 제작 방식과 배급 전략에 어떤 영향을 끼쳤는가? 

 OTT 플랫폼의 대두

  한국 콘텐츠 산업의 큰 기회로 작용; 높은 제작비의 안정적인 확보 + 판매 시장의 확보 

    기존 한국 문화산업 시장의 자본적 규모는 비교적 작은 규모 

    그런 와중 한류: 아시아를 중심으로 파급력을 확보하는 적당한 품질의 문화 콘텐츠 양산

    적은 규모로 글로벌 관객에게 호소할 수 있는 콘텐츠를 만드는 노하우 집적 (= 가성비 짱)  

 그런 와중 세계적인 규모의 OTT 플랫폼(특징: 글로벌 규모로 유통망 구축해놓음) ↔ 직접 계약 ↔ 한국 콘텐츠 제작사

  → OTT 플랫폼 오리지널 콘텐츠 탄생

     OTT 플랫폼: 한국 제작사는 적은 투자금으로 일정한 글로벌 흥행을 이끌어낼 수 있는 가성비짱 파트너 

     한국 콘텐츠 제작사: 기존 국내의 산업 구조에서 상상할 수 X던 제작비를 무리한 조건 없이 제공해주는 업체

     (+) 세계적인 규모의 유통망으로 국내 시장에선 대중성이 X 기획되지 못한 이야기도 흥행을 확보 

  》 K스토리콘텐츠 역시 장르 서사에 충실하면서도 한국적 감성을 담은 이야기를 제작하는데 매진ing

  OTT 플랫폼의 부정적인 면

   - 시청 문화가 변화하며 극장 산업 전체에 부정적인 영향 O   

   - 한국 콘텐츠 제작사의 자생력 문제: 한국의 제작사가 OTT 플랫폼의 하청업체가 될 우려 

     → 콘텐츠 활성화 시의 수익 배분 문제와 그 수익이 다시 한국 콘텐츠 산업에 재투자될 수 있는가에 대한 우려 

      》 다각적인 검토 필요 

   

2. OTT 플랫폼이 K스토리 콘텐츠 장르 다양성과 실험적 접근을 어떻게 촉진하고 있는가?

 OTT 플랫폼의 영향

  과거 K드라마, 영화 콘텐츠: 좀비 등 괴생명체 등장, 매니악한 데스 게임 서바이벌 장르 등 매니악한 소재로 과거의 TV드라마, 케이블 드라마 중심의 환경에서 다룰 수 없는 소재 (보편 대중에게 소구력*을 갖기 어렵다고 판단되어 옴)

  현재 K드라마, 영화 콘텐츠: 스페이스 오페라, 타임슬립 등 제작하기 어려운 SF 장르물도 세련되게 제작 가능

  (+) 이제껏 제작되지 못했던 이유 - 제작비와 기술력 문제 포함, 과거에는 이러한 콘텐츠들을 기획 단계에서 걸러냄 

  과거: 할리우드 동종 장르에 익숙한 대중의 요구를 맞추기 어려움

  현재: 범죄 장르의 긴장성과 다양한 장르적 실험 진행 가능 

  범죄장르의 스릴러/느와르/갱스터물같은 장르 문법과 관습, 캐릭터 운용을 현재 한국 콘텐츠가 매우 효과적으로 해내고 있음 

스릴러물의 긴장성 활용 + 판타지* 장르 특징의 외피 + 핍진한 사회학적 텍스트로 재해석 (이런 작품들이 많아짐)  

  (*판타지: 호러~SF포함)

  Ex. <오징어게임> : 데스게임 호러물, 서사적: 스릴러적 요소, 시각적: 느와르적 요소, 오늘날 자본주의 시스템이 획책하는 강력한 경쟁 문화; 피로사회 과도한 경쟁을 통해 착취하는 구조가 감춰지는 사회의 폐해 (by 재독 철학자 한병철)

        <지금 우리 학교는> : 좀비 바이러스를 다룬 호러물로 판타지적 설정, 반영론적 시각(-한국 사회의 여러 모순을 건드림) 》 심층의 메시지가 사회학적 해석을 요청하는 양가적 매력 

(*소구력: 광고 등이 잠재 소비자에게 호소하는 강도. 즉 잠재 소비자의 마음을 움직이게 하고 관심을 갖게 하는 힘 출처:중앙일보 https://www.joongang.co.kr/article/10754561)

 

 3.OTT 플랫폼을 통해 시청자들의 스토리 콘텐츠 향유 방식에 어떤 변화가 일어났는가?

OTT 플랫폼: 4차 산업혁명, 과도기적 시기의 특성을 보여주는 양식 中 하나

 4차 산업혁명

  인공지능 + 사물 인터넷 + 빅데이터: 기존의 경제와 산업, 사회 전반이 융합되어 발생하는 혁신적 변화

  4차 산업혁명의 키워드 콘텍스트(맥락)자기맥락화: 소비자들은 자기 맥락에 부합하는 상품을 선택하고 소비 O

스토리 콘텐츠 영역

 점차 내부 구조와 향유 구조가 시청자의 참여와 자유도가 보장되는 방향으로 변화

  》정체성과 취향에 부합하는 스토리를 원하는 때, 원하는 장소에서 시청; 스토리텔링의 주체적 역할 

 이러한 변화를 잘 보여주는 것이 OTT 플랫폼 

OTT 플랫폼의 시청자의 향유에 미친 영향(키워드ver) 

 ① 주도적인 선택을 통한 문화 향유의 자기맥락화 가능 Ex. 넷플릭스: 시청자의 개인 데이터를 분석, 고객의 취향에 적합한 콘텐츠 추천; 시청자의 선택 ↔ (상호작용) 넷플릭스 알고리즘 》 취향에 적합한 콘텐츠 구독 가능

 ② 서사 체험 방식의 변화

      과거: 선택권 ↓ / 정해진 시간과 방식으로 시청    

      현재: OTT 플랫폼 등장: 선택권 ↑ / 원하는 것을 적시적소에 시청(구현됨: 몰아보기, 빨리감기, 반복하기 등); 서사의 리듬, 템포, 강조점의 컨트롤 O

 ③ 시청 공동체 형성

      Ex. 왓챠: 왓챠파티 - 다른 시청자와 함께 콘텐츠 감상 및 채팅 기능 / 왓챠 영화 파티 - 영화 전문가의 해설을 들으며 채팅으로 소통 ; 스토리 콘텐츠에 대한 경험 공유 (+ 이러한 과정을 통해 자신의 취향을 견고하게 하고 확장하며 상호 인정을 추구) 

  》 OTT 플랫폼은 현대의 시청자들이 지니고 있는 스토리콘텐츠에 대한 자기맥락화 욕망을 잘 보여줌, 그것을 강화함

 

 

 

  

 

  

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